yes, therapy helps!
Vai Brain Training video spēles patiešām darbojas?

Vai Brain Training video spēles patiešām darbojas?

Aprīlis 5, 2024

Mūsdienās videospēļu industrija bauda nepieredzētu vilinošu spēku. Tā kā pirms divdesmit gadiem tā mērķauditorija bija bērni (vīriešiem) un jaunie vīrieši, šodien tos izmanto visas ģimenes, sievietes un pat cilvēki vecāki par 60 gadiem.

Kaut arī faktori, kas iejaucās šajā nišas tirgus paplašināšanā, radītu vēl vienu atsevišķu rakstu, ir vismaz viens princips, ko var uztvert kā iemeslu un vienlaikus šīs atvērtās sekas sabiedrību daudzveidībai: šī tirgus reakcija uz rūpes par fizisko un psiholoģisko labsajūtu , vispārīgi.

Video spēles Brain Training

Šo jauno filozofiju var apkopot šādi: jo videomateriāli veido nozīmīgu daļu no mūsu dzīves, kas vismaz palīdz uzlabot to. Ja pirms videospēļu konsole spēlēšanas bija līdzvērtīga abstrakcijai no realitātes, pēdējos gados sienas, kas atdalīja video spēļu un "reālās dzīves" izmantošanu, ir izkliedējušās. Šis domāšanas veids ir radījis daudzu veidu video spēļu parādīšanos "garīgā sporta zāle" kas mums piedāvā iespēju spēlēt, kamēr mēs uzlabojam kognitīvie procesi ka mums ir būtiska nozīme mūsu ikdienas dzīvē (piemēram, ātrums, kas ļauj diskriminēt stimulus, vienlaicīgi strādājot ar vairākiem mainīgajiem, risinot problēmu, vai arī mūsu spēja koncentrēties uz uzmanīgs fokuss un neaizliedz mūs).


Brain training, kas ir vairāk nekā Nintendo zīmols, ir kļuvis par gandrīz videomateriālu žanru. Nav nejaušība, ka smadzeņu mācību video spēļu popularizēšana sakrita ar Wii un Nintendo DS video spēļu konsolēm 2000. Gadu laikā, kas abi ir galvenais atbildīgais par videomateriālu tirgus atvēršanu uz potenciālo klientu profilu daudz vairāk.

Klients ir visa pasaule

2006. gadā Eiropā parādījās vislabāk pārdotā videospēle Brain Training Eiropā. Dr. Kawashima par Nintendo DS . To var uzskatīt par kaut ko līdzīgu sērijas "Apmācība" sarakstam, kas tika izveidots ar Nintendo, kura centrālo asi bija izziņas prasmju apgūšana un uzlabošana. Īsi pēc tam WiiFit sērija parādījās ar perifēro ierīci, kas ir līdzīga mērogam, ko izmanto, lai praktizētu ar jogu, aerobiku un citām disciplīnām saistītus postulāros un kustības vingrinājumus. Patērētāju WiiFit uzņemšana bija vairāk nekā pozitīva.


Video spēļu smadzeņu apmācības stimuls kā mūsu smadzeņu "garīgās vingrošanas" instruments ir skaidrs: iespēja radīt personalizētas programmas, kurās katra darbība darbojas ar konkrētu kognitīvo funkciju, ātra piekļuve šīm aktivitātēm bez nepieciešamības pārvietoties ārpus mājas un, protams, jautri faktors. Vārdā videospēļu izstrādes uzņēmumi Turklāt šis produkta veids ļauj viņiem piekļūt lielam skaitam klientu ar augstu pirktspēju, neņemot vērā profilu hardcore gamer ka ikreiz prasa videojuegos klasi vairāk estētiski pievilcīgu un ar lielākām ražošanas izmaksām. Tomēr mums jājautā sev, cik lielā mērā tas tiek parādīts, ja tie patiešām darbojas.

Skeptisms

Patiesība ir tāda, ka šāda veida video spēļu efektivitāte uzlabojas kognitīvo funkciju veikšana ir vairāk nekā apšaubāms. Šķiet, ka kopumā ir maz pētījumu, kuros labāka kognitīvā darbība tiek izmantota, lai turpinātu izmantot šāda veida videomateriālus. Gadījumos, kad ir novērota statistiski nozīmīga tendence uzlabot kognitīvās spējas, tas ir bijis diezgan pieticīgs.


Starp cēloņiem, kas kavē iespējamo kognitīvo uzlabojumu novērtēšanu, ir fakts, ka uzlabojot veiktspēju, kad tiek atrisinātas videomateriāla problēmas, nav jāuzlabo veiktspēja pirms problēmām, kuras pirms tam mēs katru dienu saskaramies viens ar otru. Tas ir, adaptācija un uzlabojumi, pirms spēles radītie grūtības līmeņi nav jāpārklāj ar citām mūsu dzīves jomām: ja es ātrāk reaģē pret ieročiem, kas parādās aiz koka mucām, šis uzlabojums var būt saistīts ar ka esmu iemācījies ienaidnieku izskatu modeļus videomēdī, lai es atzīstu slēptuves, kurās statistiski ir ticams, ka ieročnieks parādās vai vienkārši, ka mans adrenalīna līmenis automātiski tiek ietekmēts, vienkārši uzsākot spēli.

Neviens no šiem video spēļu pielāgojumiem mani nerunās citās ikdienas dzīves situācijās , un neviens no tiem nav saistīts ar īstenošanu manās smadzeņu struktūrās, kas veicina ātru reakciju uz stimuliem un uzmanīgu izvēli.Tas notiek ar Nintendo videospēļu Brain Training, kā arī ar jaunākajām Lumosity .

Šķiet, ka, lai cik mēs vēlamies ietaupīt laiku un stiprinātu mūsu smadzenes, kamēr mēs spēlējam, zināmā mērā joprojām ir taisnība, ka videomagās notiekošo video spēļu laikā notiek. Vislabākajā gadījumā to darbības uzlabošana, kas visbiežāk ir vispārināma citās mūsu dzīves situācijās, ir ļoti zemā līmenī. Tāpēc ir normāli, ka garīgās vingrošanas videospēles ir skeptiski noskaņotas zinātniskās kopienas vidū.

Tomēr, saglabājot skeptisko nostāju, nenozīmē, ka aizveras priekšrocības, ko video spēles var radīt pamatizglītībai un lietišķai psiholoģijai. Jāpatur prātā, ka liela daļa smadzeņu apmācības videospēļu, kas tika testētas, nav orientētas uz sanitārajām vajadzībām, bet gan uz pārdošanu ļoti plašā tirgū. Gandrīz visi no viņiem, tāpat kā Dr. Kawashima Brain Training, tikai paļaujas uz prasmīgām mārketinga kampaņas kad runājam par daudzajiem izdevīgajiem efektiem, ko jūsu produkts mums piedāvā, nevis eksperimentos, kas īpaši paredzēti tā pārbaudei. Tādējādi ir normāli, ka a posteriori pētījumos rezultāti ir slikti.

Arī fakts, ka dažādi videospēles strādā dažādas smadzeņu daļas ar dažādu intensitāti, ļauj salīdzināt pētījumus ar haotiskiem un grūti panākt skaidrus secinājumus . Tas viss nozīmē, ka, lai arī visvairāk, ko var teikt par līdz šim eksistēto smadzeņu mācību, ir tas, ka viņi pārdod daudz, pateicoties pārspīlējumam, nākamie videomateriāli var būt labs instruments garīgo procesu stiprināšanai priekšnieki Varbūt tas ir tikai jautājums, kā rīkoties pareizi.

Iemesli optimismam

Ir vērts jautāt, kā tas varētu būt, ņemot vērā to, ka ir pierādījumi, ka mūsu ikdienas realitātē ir darbības, kas uzlabo mūsu smadzeņu neokorteksa labo sniegumu, šīs darbības nevar nodot video spēļu laukā, virtuālā vide, kurā var izdarīt gandrīz jebko iedomājamu un ar apskaužamu termiņu, kas attiecas uz izmantotajām tehnoloģijām. Videojuegos potenciāls ir milzīgs un, lai arī tiem visiem ir skaidrs ierobežojums, lielos vai mazos mērījumos: tāpat kā vīrieša ieprogrammētajiem produktiem tie trūkst haosu. Visiem no tiem ir daži modeļi, daži spēlējami mehāniķi noteikti un ne vienmēr ir pārāk dažādi. Ir ļoti grūti atrast video spēli, kas pēc astoņiem mēnešiem nešķiet atkārtojas. Ja mēs pastiprināsim videomateriālu spēju pārsteigt mūs, parādot neparedzētus dažādu veidu stimulus un uzdevumus, kas notiek vienlaikus, ir ļoti iespējams, ka mūsu smadzenes tiek stumtas uz robežas un tādēļ tiek īstenotas. Šajā ziņā Adam Gazzaley, neirologs no Kalifornijas Universitāte , Sanfrancisko ir iemesls būt optimistiskam.

2009. gadā "Gazzaley" sadarbojās ar videomateriālu izstrādātāju LucasArts (slavenu ar Monkey Island, Rogue Squadron video spēļu sēriju vai izcilu Grims Fandango) sagatavošanā NeuroRacer . Šī spēle ietvēra transportlīdzekļa vadīšanu uz ceļu apvidū, neatstājot ceļu, un vienlaicīgi pievērsiet uzmanību virknei ikonu, kas parādās ekrānā, lai katru reizi nospiežot atbilstošo pogu ikreiz, kad kāds no viņiem parādījās. Pēc pagājušā laika, turklāt šie uzdevumi kļuva sarežģītāki, ņemot vērā pieaugošo grūtību, kas saistīta ar spēlētāju iespējamo ierobežošanu. Videomateriāla mērķis bija uzlabot cilvēku izziņas spējas pieaugušā vecumā vai mazināt ar vecumu saistīto samazināšanos.

Šī video spēles izstrādes ideja ir šāda: ja pat vecākiem cilvēkiem smadzenes spēj mainīties un pielāgoties vides prasībām, mēs piedāvājam sarežģītu vidi, kurā jums ir vienlaicīgi aktivizē dažādas smadzeņu funkcijas , emulējot to, kas notiek ikdienas dzīvē. Tas būs šis uzdevums vienlaikus apmeklēt vairākus uzdevumus, kas rada vairāk un labāku neironu savienojumu smadzenēs un tādējādi uzlabo tā stāvokli, nevis secīgu viena veida problēmu prezentāciju.

Lai pārbaudītu šīs videospēles ietekmi uz smadzenēm, Gazzalejs Viņš sadalīja grupu no 180 dalībniekiem no 60 līdz 85 gadiem uz trim grupām. Grupas dalībnieki spēlēs videospēli trīs reizes nedēļā mēnesī, otrajā - tie spēlē tādu pašu stundu skaitu, kamēr vienkāršotā spēles versija, kurā viņi vai nu kontrolētu transportlīdzekli, vai nospied pogas, kad viņi redzēja attiecīgo ikonu, bet vienlaikus ne abi uzdevumi, bet arī trešās grupas dalībnieki neuzskatītu video spēli. Rezultāti standartizētajos testos, lai izmērītu darba atmiņu un uzmanības pārvaldību, parādīja šo procesu ievērojamu uzlabošanos.

Turklāt šie rezultāti tika saglabāti laika gaitā, vismaz līdz 6 mēnešiem pēc eksperimenta, neuzsākot NeuroRacer. No otras puses, dalībnieku bioelektriskās darbības ieraksti, kas iegūti, izmantojot elektroencefalogrammu (EEG) pēc eksperiments bija līdzīgs tiem, kas bija 20 gadus veci . Tas arī parādīja dažādus darbības mērījumus smadzeņu prefrontala kortikā, kas ir galvenais nervu mediators secīgu rīcību secībā, kas vērstas uz mērķi, lēmumu pieņemšanu un selektīvu uzmanību.

Kopš tā laika Gazzaley turpināja strādāt pie līdzīgiem projektiem. Projekts: Evo , video spēle, kuras pamatā ir NeuroRacer kas vērš uzmanību uz citām kognitīvajām funkcijām, kuras nebija izmantotas tā priekšgājienā (papildus tiem, kas jau tika izstrādāti 2009. gada video spēlē) var nozīmēt vēl lielākas priekšrocības. In Body Brain Trainer, Gazzaley izmanto kameru Xbox Kinect atpazīt kustības un radīt vingrinājumus, kuros fiziskās nodarbības ir saistītas ar garīgiem procesiem, ievērojot iemiesotās izziņas filozofiju.

Tomēr neviens no Gazzaley veiktajiem eksperimentu piedāvājumiem nesniedz pilnīgas garantijas, jo šim nolūkam ir vajadzīgs paraugs ar daudziem dalībniekiem un vairāk laika eksperimentēšanai. Tas prasīs gadus, pirms mums būs pieejamas autentiskās smadzeņu apmācības videospēles, kuru pamatā ir zinātne, un tagad lielas investīcijas video spēlēs ir atkarīgas no rentablajā izklaides tirgū. Jebkurā gadījumā un nenozīmējot potenciālu tiem, kas agrāk bija pazīstami kā "matamarcianos"Neiropsiholoģijas jomā jūs to varētu teikt priekšrocības, ko videospēles rada kā vienkāršu izklaidi vai kultūras formu Viņiem ir pietiekami daudz iemeslu, lai viņus izbaudītu.


Please Don't Touch Anything (Aprīlis 2024).


Saistītie Raksti