yes, therapy helps!
Ražošana: spēlējot ārpus izklaides

Ražošana: spēlējot ārpus izklaides

Aprīlis 5, 2024

Konkurētspēja, socializācija un jautri , ir daži no svarīgākajiem spēlēm raksturīgajiem elementiem; vai tie ir galda, elektroniski vai tradicionāli.

Visi viņi galu galā rada spēlētāju izjūtu par iesaistīšanos un iesaistīšanās kas būtiski uzlabo spēlētāju veiktspēju dažādos uzdevumos, kas ietver spēli; un visi, arī, atrodas arvien populārākā parādība: gamification .

Kas ir gamification?

Jēdziens "gamification" ir dzimis no idejas sasniegt labus darba dinamikas rezultātus, īstenojot mehānismus un spēles paņēmienus kontekstā ārpus tiem (Werbach & Hunter, 2012). Ir svarīgi atzīmēt, ka spēlēšanas laikā spēle nav paredzēta mērķim, bet drīzāk tas ir līdzeklis, ar kuru mums izdevās palielināt koncentrācijas un iesaistīšanās līmeni uzdevumos, kuros šis process tiek piemērots.


Piemēram, darbā iekārtošanu var izmantot darbavietā, lai palielinātu darba ņēmēju iesaistīšanos organizatorisko mērķu sasniegšanā vai izglītības jomā, lai panāktu daudz jautrāku mācību procesu, kas ļauj studenti ilgāku laiku koncentrējas uz studiju uzdevumiem (Brull & Finlayson, 2016).

Papildus lietojumiem šajās jomās nesen tiek izstrādāta pētījumu līnija, kuras priekšnoteikums ir šo metožu un metožu ieviešana medicīnas kontekstā; rada ļoti interesantus rezultātus. Piemēram, pētījums, ko veica AlMarshedi, Wills un Ranchhod (2016), palīdzēja nostiprināt ideju, ka, lai padarītu gatavu atskaites sistēmu hronisku slimību, piemēram, diabēta, pašnovērošanā, uzlabo šajā procesā iegūtos rezultātus, jo tas tiek īstenots tādā veidā, izteiksmes vērts, vairāk apzinīgs .


Gamification elementi

Ražošanai ir daudz elementu, un pastāvīgi tiek veidotas jaunas metodes un jaunas metodes , jo tā ir relatīvi jauna pētniecības un izstrādes joma (oficiāli).

Starp visiem satura veidošanas elementiem tie izceļas ar to plašo izmantošanu un labajiem rezultātiem, piemēram, atlīdzību mehānikas, progresēšanas stieņu, klasifikāciju vai sasniegumiem, kā arī sociālajām funkcijām, piemēram, avataru iekļaušanu forumos un tērzēšanā.

Atlīdzības

Atlīdzības principu gadījumā, pateicoties viņiem, ir iespējams iedrošināt un atalgot lietotājus, kad viņi veic darbības, kas mūs interesē vai ja viņu rezultāti dažādos uzdevumos ir apmierinoši.

Šī mehānika ir lieliska lietderība, jo tādās jomās kā, piemēram, izglītojošs, tās darbojas kā kopīgu zināšanu uzvedības pastiprinātājs, tāpēc daži lietotāji, lai iegūtu vairāk balvu, vairāk laika pavadītu, nekā tie parasti izmanto, veidojot saturu grupa


Progresa stieņi, klasifikācija un sasniegumi

Ieviest progresēšanas stieņus, klasifikāciju un sasniegumus gamification palīdz izveidot konkurētspējīgu modeli, kas rada augstu motivācijas līmeni uz īstermiņa mērķiem, parasti ir daudz spēcīgāki nekā balvas.

Grupas kontekstā turklāt šis konkurences modelis pastāvīgi atgriežas un stiprina visu iesaistīto dalībnieku sniegums, kas rada atkārtotu uzvedību, lai uzlabotu pašus rezultātus, lai sasniegtu augstāku rezultātu vai sasniegtu sasniegumus nekā citi. nav

Sociālās funkcijas

Visbeidzot, Ražošanas sociālās funkcijas ir noderīgs iepriekšējo katalizators , jo īpaši tiešsaistes izglītības kontekstā.

Šīs sociālās funkcijas, piemēram, tērzēšana vai forumi, ļauj dalībniekiem mijiedarboties, balstoties uz viņu vajadzībām; daži izmanto tos, lai publicētu savus personīgos sasniegumus, izraisot citus apstrīdētus un neatlaidīgus uzdevumus, bet citi tos izmanto, lai apmainītos ar iespaidiem, pieredzi vai lūgtu palīdzību.

Spēļu veidu spēlētāji

Atkarībā no jūsu personības īpašībām ir dažādi spēlētāju profili, un tas pats notiek gamification. Ir ļoti svarīgi zināt dažādos esošos profilus, jo tas var būt ļoti noderīgs spēles laikā kāda veida saturs, kurss vai uzdevums, lai padarītu to tuvāku un pievilcīgāku piedāvātajai auditorijai.

Kļūdaini, gamification, parasti izmanto dažādu spēlētāju profilu teoriju. Batle (1996).Kaut arī šīs teorijas saturs ir salīdzinoši ekstrapolēts gamification jomā, padarot dažas kvalifikācijas, tās izmantošana parasti tiek iegūta no šīs teorijas, un tas izraisa kļūdas, jo šis spēlētāju veidu saraksts īpaši pievēršas videospēļu lietotājiem.

Atbildot uz šo neobjektivitāti, Amy Jo Kim (2012) savā tīmekļa vietnē publicēja modeli, kas ir līdzīgs Batle (1996), kas pielāgots gamification un nopietnu spēļu procesiem. Šajā modelī ir četri tipiskie spēlētāji:

Sacensties

Spēlētāja profils ir pārvietots, lai konkurētu ar citiem , veicot daudz sociālās uzvedības un pašpilnības. Dažreiz šāda veida motivācija var nebūt pilnībā efektīva, jo tā var radīt konfliktu vai pārāk stresa situāciju.

Sadarboties

Sadarbība un kolektīvā rīcība ir noderīgi veidi, kā socializēties . Šajos profilos ir sajūta, ka viņi "uzvar kopā" ​​un ir lielisks ārējais atbalsts tiem lietotājiem, kuriem nepieciešams atbalsts.

Izpētīt

Satura, cilvēku, rīku un pasaules izpēte var būt bagāta un atalgojoša darbība . Cilvēkus, kuri vēlas izpētīt, ir motivēti ar informāciju, piekļuvi un zināšanām.

Izteikt

Šis profils ir cieši saistīts ar pašizpausmi lai uzlabotu viņu prasmes un spējas, radot brīvu pamatu viņu radošumam.

Lai gan tas šķiet vienkāršs, šis modelis ir diezgan sarežģīts, jo šie četri lietotāju veidi veido četras asis, caur kurām katra spēlētāja veidu var aprakstīt sīkāk, izmantojot to, ko autors sauc par "sociālo Iesaistes verbs ", kas ietver dažādus motivācijas modeļus, kas atrodas starp diviem no iepriekš minētajiem veidiem.

Noslēgumā

Kā mēs esam redzējuši Ražošana ir process, kas šobrīd saskaras ar tā uzplaukuma periodu . Tas piedāvā lieliskas iespējas izglītības un darba pasaulē, kā arī sola lielus sasniegumus un priekšrocības veselības un aprūpes jomā.

Tomēr vēl ir tāls ceļš, un tikai tiesnesis būs atbildīgs par pierādījumu, vai šo metožu un metožu izmantošana ir "Nativos Digitales" paaudzes izglītības un labklājības atslēga.

Bibliogrāfiskās atsauces:

  • AlMarshedi A., Vildi, G., & Ranchhod, A. (2016). Hronisko slimību pašnovērtējuma radīšana: jauktās metodes pētījums. JMIR nopietnas spēles, 4 (2), e14.
  • Bartle, R. (1996). Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Spēlētāji, kas atbilst MUD. Journal of MUD Research 1, 1.
  • Brull S., Finlayson S. (2016). Gamingitātes nozīme mācību apguvē. J Contin Eed Nurs. 47 (8), pp. 372 - 375
  • Werbach, K un Hunter, D. (2012). Uz Win: kā spēle domāšana var revolucionizēt jūsu biznesu. Filadelfija, PA: Wharton Digital Press.

Zeitgeist Addendum (Aprīlis 2024).


Saistītie Raksti