yes, therapy helps!
Psihoterapija ar videospēļu palīdzību: vai tā ir efektīva?

Psihoterapija ar videospēļu palīdzību: vai tā ir efektīva?

Marts 30, 2024

Videomāts ir nozare, kas pastāvīgi attīstās un ar gandrīz bezgalīgas nākotnes iespējām . Lai gan sākumā videospēles sastāvēja no vienkāršiem kodiem, kuri izpildīja ļoti vienkāršas komandas, pašlaik reālās dzīves rekreatācijas līmenis ir iespaidīgs un tomēr turpina attīstīties lēcienos un robežās.

Ja pievienosim šo faktoru Virtual Reality produktu komercializācijai un arvien lielākai attīstībai, mums ir patiešām interesants kokteilis, kas sāks ražot Videomateriāli, kas paredzēti vienīgi terapeitiskai praksei vai vismaz izmantot esošos līdzekļus, lai veiktu dažus terapijas veidus tāda speciālista uzraudzībā, kurš ir pienācīgi apmācīts attiecīgajā mācību priekšmetā.


Video spēles terapeitiskais potenciāls

Iepriekšējā rakstā mēs runājām par izglītības izmantošanu, kam varētu būt videomateriālu žanrs, ar lielu izteiksmi, ko sauc par smilškastes. Šai ģimenei jo īpaši ir lieliskas īpašības, kas jāizmanto arī kā līdzeklis, lai veiktu dažāda veida terapijas, piemēram, kognitīvās rehabilitācijas terapijas.

Šī videomateriālu žanra galvenais elements ir rīcības brīvība pasaulē, kas kopumā simulē reālo pasauli. Šis elements uzlabo darbību, ja mēs arī pievienojam sociālās spēles funkcionalitāti, kas tikai tāpēc, ka veicina sociālās attiecības, jau uzņemas terapeitisku elementu, kā mēs redzējām iepriekšējā rakstā, kurā analizējām terapeitiskās iespējas no Pokemon Go .


Virtuālās pasaules jauda videospēlēs

Cilvēka prāts spēj veikt pārsteidzošus varoņdarbus, un starp visiem tiem spēja radīt emocionālos un intelektuālos savienojumus ar virtuālām pasaulēm paver iespēju veikt neskaitāmas terapeitiskās darbības, kas nebūtu iespējamas, ja nebūtu videospēļu nozares vietā, kur tas ir.

Empātijas kapacitāte, kas mums ir kā cilvēkiem, ļauj mums ieiet virtuālajā pasaulē, ko videospēles piedāvā ļoti augstā līmenī, it īpaši, ja mēs pievienojam jaunās virtuālās realitātes tehnoloģijas, kas ievērojami uzlabo spēlētāja iegremdēšanu spēlē, padarot sajūtu būt viņā ir pārsteidzošs. Tas paver jaunu psihoterapijas iespēju iespēju, ļaujot lietotājam ieiet pasaulē, kurā mēs izveidojam vēlamos parametrus, lai viņu pieredze tiktu bagātināta un ārstnieciska atbilstoši kontekstam.


Kā piemēru šai tēmai ir vairāk un vairāk eksperimentu, un lielākajā daļā pētījumu rezultāti par terapijas metodoloģijas lielo potenciālu rada videospēles .

Daži videospēļu ar terapeitisko potenciālu piemēri

Labs piemērs šāda veida pētījumiem ir tas, ko veic Llorenss un citi. (2015), kurā viņi veica grupas terapiju, kuras pamatā bija videospēles, indivīdiem, kuri cieta no traumatiska smadzeņu trauma tipa. Sešus mēnešus vienu stundu nedēļā šī grupa veica tādu terapijas veidu, kuru izstrādāja autori, un rezultāti parādīja, ka tā bija ļoti efektīva un motivējoša pieredze, jo tie būtiski uzlaboja pašapziņu , sociālās prasmes un viņu uzvedība, ņemot vērā to, ka viņi bija pacienti ar smagiem smadzeņu ievainojumiem.

Vēl viens interesants pētījums ir Fernandez-Aranda et al. (2015), kurā videospēles tika pārbaudītas kā līdzeklis kognitīvās uzvedības terapijas veikšanai pacientiem ar bulimia nervosa. Šajā pētījumā tika pierādīts, ka kognitīvi-uzvedības terapija kopā ar tā dēvētajām nopietnām spēlēm var ievērojami palīdzēt pacientu emocionālajā ierobežošanā. Izmantojot abus, viņi novēroja, ka pacienti ar bulīmiju nervozi cieta mazāk atteikšanās un lielākas simptomu remisijas, gan daļējas, gan kopējas, salīdzinot ar kontroles grupu, kas tikai veicis kognitīvās uzvedības terapiju bez video spēles atbalsta.

No otras puses, pētījumi, piemēram, Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) vai Smethhurst (2015) parādīs, ka terapeiti var izmantot videomateriālus, lai uzlabotu pacientu izpratni un iegūtu padziļinātu informāciju par savu personu, it īpaši video spēlēs izdzīvošanas šausmas, pirmās personas šāvēji un lomu spēles, jo tie attiecas uz tēmām, kas daudzos gadījumos ir tabu, piemēram, bēres, nāve un pat traumas. Terapeitiskā kontekstā pacienta iegremdēšana šajās virtuālajās pasaulēs, kur tiek risināti šie jautājumi, var sniegt vērtīgu informāciju, kuru citādi varētu būt daudz grūtāk sasniegt.

Visbeidzot, pētījums, ko veica Sevick et al. (2016), kurā viņi veica kustību terapiju augšējo ekstremitāšu pacientiem ar cerebrālo paralīzi, izmantojot videospēles un Microsoft Kinect kustību sensoru. Šajā pētījumā novēroja, ka motivācijas līmeņi vingrinājumu izpildē bija ievērojami augstāki kad viņi izmantoja šo platformu, kas apvieno videospēles un kustību, tādējādi panākot lielāku veiktspēju un iespēju pārcelt iejaukšanos pacientu mājās, pateicoties augstajiem rezultātiem salīdzinājumā ar klīniskajā centrā vai laboratorijā veiktajām mācībām.

Noslēgumā

Kā redzam, šo pētījumu rezultāti parāda lielo lietderību, ko videospēles var būt psihoterapijas un konsultēšanas jomā, tādējādi palielinot instrumentu klāstu, ko terapeits var izmantot, jo, tāpat kā krēsla tehniku tukšs vai izstāde, Tie piedāvā jaunas iespējas, kuras nevajadzētu aizmirst, neskatoties uz skepticismu, kas pastāv šajā jaunajā paradigmā . Visos šajos pētījumos tiek atklāta jauna pasaule videospēļu lietojumam, lai veiktu visu veidu terapijas un ārstēšanu, ja vien tās izmantošanu uzrauga speciālisti, kas ir apmācīti šajā jomā.

Uzsverot nozīmi dzīvības attīstības sākumposmā, videospēles ir līdzeklis ar lielu cerību uz nākotni, it īpaši, ja mēs ņemam vērā videomateriālu nozares attīstības ātrumu un paralēlās jaunās platformas, piemēram, Reality Virtuālie vai kustības sensori, kas atver vēl vairāk iespēju, kas pats par sevi ir ļoti interesants un kas jāņem vērā, ņemot vērā tā īpašības.

Bibliogrāfiskās atsauces:

  • Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaria, J. J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Barn, R., etal. (2015). Videomēru izmantošana kā papildinošs terapeitisks līdzeklis kognitīvās uzvedības terapijai bulīmijas nervu slimniekiem. Cyberpsychol Behavs Soc. Netw. 18, pp. 744-751.
  • Krzywinska, T. (2015). Spēļu šausmu šausmas: pārstāvība, regulēšana un ietekme izdzīvošanas šausmu videospēlēs. J. Vis. Kulta 14, pp. 293-297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J., Alcañiz, M. (2015). Videomateriālu grupu terapija, lai uzlabotu pašapziņu un sociālās prasmes pēc traumatiska smadzeņu traumas. J. Neuroengineering Rehabil. 12, pp. 1 - 8.
  • Servais, O. (2015). Apbedīšanas līdzekļi World of Warcraft: reliģija, polemika un spēļu stili videospēļu pasaulē. Soc. Compass 62, pp. 362-378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mench, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). Izmantojot bezmaksas interneta videogames augšējā galējā motocikla apmācībā bērniem ar dzemdes brūno skaļumu. Uzvedības zinātne, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, T. (2015). Spēlējot mirušos videospēlēs: traumain limbo. J. Pop. Kults. 48. lpp. 817-835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K., and Detenber, B. H. (2015). Pirmās personas šāvēja videomateriāla dzimuma priekšrocību pārskatīšana: neverbālās jutības un dzimuma ietekme uz izklaidi. Mijiedarboties Skaitlis 27, pp. 697 - 705.

Apturēt Šūpoles 2.dalja (Marts 2024).


Saistītie Raksti