yes, therapy helps!
Patiesību aiz klišejām un mīti par videospēles

Patiesību aiz klišejām un mīti par videospēles

Aprīlis 5, 2024

Videomateriāli un laiks, kas tiek ieguldīts spēlēšanai, ir galvenā problēma bērnu un pusaudžu vecākiem pašlaik.

Video spēļu patēriņš Spānijā un visā pasaulē ir ievērojami palielinājies, un vecākiem (un pieaugušajiem kopumā) rodas spēcīgs stress, jo sabiedrības stigmatizācija ir saistīta ar šāda veida atpūtas piedāvājumu.

Ieteicamais raksts: "Vai video spēles padara mūs vardarbīgu?"

Turklāt, pieaugot videomateriālu nozarei un elektroniskās sporta vai "e-sporta" filiāles iegūtā lielā popularitāte, šīs nozares kritika kļūst arvien grūtāka un dažos gadījumos ir daudz radikālāka. Tas izraisa lielu satraukumu vecākos, kas pauž bažas par savu bērnu mīlestību , kas liks viņiem pievērst lielāku uzmanību šai informācijai, kas labi atbilst viņu aizspriedumiem, baidoties no iespējama kaitējuma viņu pēcnācējiem.


Videospēles un atkarība

Galvenais šo vecāku trauksmes faktors, iespējams, ir atkarības faktors. Parasti video spēļu fani parasti kopā ar viņiem pavada daudz brīvā laika, kas vecākiem rada nepatīkamas sajūtas, kā arī tiek bieži apsūdzēts par videospēļu atkarību.

Ir taisnība, ka videospēles var būt atkarība, bet tādā pašā veidā Piemēram, arī ķermeņa kultivēšana sporta zālē var būt arī . Patiesība ir tāda, ka cilvēkam ir spēks būt atkarīgam no dažāda veida hobijiem, un šeit pagrieziena punkts ir izglītība, tā, kā viņi regulē vēlmi spēlēt.


Uzziniet vairāk: "Astoņi svarīgi video spēles psiholoģiskie aspekti"

Dati un analīze

Lai izpētītu videomateriālu problēmu un mēģinātu izvairīties no bailēm, mēs vēlētos minēt rezultātus no interesanta pētījuma, ko Estalló, Masferrer un Aguirre veica 2001. gadā, kurā viņi veica rūpīgu izmeklēšanu ar 321 personām vecumā no 13 gadi un 33. Šajā pētījumā tika salīdzināti personības raksturlielumi, izturēšanās ikdienas dzīvē un daži izziņas mainīgie starp diviem paraugiem, no kuriem viens parādīja pastāvīgu, ierasto un bagātīgo video spēļu lietošanu, savukārt vēl viens paraugs parādīja pilnīgu trūkumu, izmantojot video spēles.

Neskatoties uz plaši izmantotiem argumentiem, lai noraidītu videospēļu izmantošanu, šī pētījuma rezultāti skaidri parādīja, ka videospēļu ilgstoša un regulāra izmantošana nenozīmē būtiskas izmaiņas attiecībā uz tiem, kuri tos neizmanto tādos aspektos kā pielāgošanās skolai, akadēmisko veikumu, klimatu un ģimenes adaptāciju, toksisku vielu patēriņu, fiziskām problēmām, piemēram, aptaukošanos vai galvassāpēm, bērnu psiholoģisko izcelsmi vai sociālām aktivitātēm.


Arī klīniskajos mainīgos, piemēram, personības modeļos, agresijā, pašpārliecināšanās vai klīniskajos simptomos un sindromos, netika konstatētas būtiskas atšķirības salīdzinājumā ar nepiederošo grupu (Tas eksplodēja Masferrer & Aguirre, 2001).

Video spēļu konsoles spēlēšanas priekšrocības

Video spēles ir ne tikai nelietis, kas reizēm mums pārdod plašsaziņas līdzekļus, bet arī sniedz kognitīvus ieguvumus

Kā redzams vienā no daudzajiem piemēriem, empīriskie pierādījumi liecina, ka videospēļu ilgstoša un ierasta lietošana nerada reālu draudus jauniešiem.

Veselības un videospēļu pētījumi liecina par to, ka tie ir spēcīgs mūsdienu instruments, kas var dot ieguvumus tādos aspektos kā izziņa, emocijas, motivācija un sociālā uzvedība.

Granic, Lobel un Rutger 2014. gadā veica svarīgu revīziju APA (Amerikas psihologu asociācija) par esošo bibliogrāfiju, atsaucoties uz pētījumiem, kas demonstrē videomateriālu ieguvumus jauniešos, jo īpaši iepriekš minētajās jomās. Tā kā katras teritorijas analīzes veikšana pārsniedz šā panta mērķus, mēs minēsim tikai dažus katra ieguvumus, atstājot šīs analīzes vēlākām publikācijām .

1. Izziņa

Runājot par izziņu, ieguvumi ir ļoti plaši, jo tie veicina plašu kognitīvo spēju klāstu . Šajā jomā tematiskajiem videomateriāliem ir īpaša nozīme šāvēja jo tiem nepieciešams augsts uzmanības līmenis un koncentrēšanās, būtiski uzlabojot telpisko izšķirtspēju vizuālā apstrādē, garīgo spēju un uzmanības maiņā (Green & Babelier, 2012).

2. Motivācija

Motivācijas jomā videospēles ir nozīmīgas, jo daudzas no tām ir viņi uztur ļoti precīzu korekciju attiecībā uz "piepūles atlīdzību" kas ļauj jauniešiem spēt attīstīt savas prasmes, pieliekot pūles un godīgi un apetīti atlīdzinot, tādējādi radot uzvedību par labu malējamam un spēcīgam izlūkdienestam, nevis kā stabilu un iepriekš noteiktu izlūkošanu (Blackwell, Trzesniewski & Dweck, 2007 )

3. Emociju vadīšana

Attiecībā uz emocionālajiem ieguvumiem ir pētījumi, kas to liecina daži no vissmagāk pozitīvās emocionālās pieredzes ir saistītas ar videospēļu kontekstu (McGonigal, 2011), un, ņemot vērā to, cik svarīgi ir katru dienu piedzīvot pozitīvas emocijas, ieguvumi no šīs priekšrocības ir ļoti svarīgi.

4. Sadarbība

Visbeidzot, pateicoties mūsdienu videomateriālu spēcīgai sociālajai sastāvdaļai, kas atlīdzina sadarbību, atbalsta un veicina uzvedību, tiek pierādīts ievērojams spēlētāju uzvedības un profesionālo prasmju uzlabojums (Ewoldsen et al., 2012).

Video spēles nav ienaidnieki, bet sabiedrotie

Visai šai pārskatīšanai attiecībā uz tēviem un mātēm veltītajiem videospēkiem būtu jāpieņem, ka tie ir videospēles kā spēcīgs sabiedrotais viņu bērnu izglītošanā un izaugsmē , apvienojot tos ar disciplīnu un atbildību, kuru mēs pieprasām no viņiem, bet tas ir atkarīgs no viņu veicināšanas.

Tādā veidā mēs varētu redzēt priekšrocības, ko var radīt videospēles, vai vismaz brīdināt, ka visas tās teorijas, kuras tās apsūdz, ir nepamatotas un ir kļūdainas informācijas rezultāts. Video spēles nav vainojamas problēmas, kas saistītas ar jaunatni.

Bibliogrāfiskās atsauces:

  • Blackwell, L. S., Trzesniewski, K. H., & Dweck, C. S. (2007). Netiešās izlūkošanas teorijas prognozē sasniegumus pāri pusaudžiem: garengriezums un iejaukšanās. Bērna attīstība, 78, 246-263.
  • Estalló, J., Masferrer, M. & Aguirre, C. (2001). Videomediju izmantošanas ilgtermiņa sekas. Psiholoģijas piezīmes. Apuntes de Psicología, 19, 161-174.
  • Ewoldsen, D.R., Eno, C.A., Okdie, B.M., Velez, J.A., Guadagno, R.E., & DeCoster, J. (2012). Vardarbīgo videospēļu ietekme sadarbībā vai konkurences apstākļos sekojošai kooperatīvajai uzvedībai. Cyber-psiholoģija, uzvedība un sociālie tīkli, 15, 277-280.
  • Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). Video spēļu spēlēšanas priekšrocības. Amerikas psihologs, 69 (1), 66-78.
  • Green, C. S., & Bavelier, D. (2012). Mācīšanās, uzmanības kontrole un darbības video spēles. Current Biology, 22, 197-206.
  • McGonigal, J. (2011). Reāls ir salauzts: kāpēc spēles kļūst labāk un kā tās var mainīt pasauli. Ņujorka, NY: Penguin Press.

NYSTV - The Secret Nation of Baal and Magic on the Midnight Ride - Multi - Language (Aprīlis 2024).


Saistītie Raksti