yes, therapy helps!
Videospēļu

Videospēļu "smilškastes" un tās potenciālo izglītojošo izmantošanu

Marts 31, 2024

Video spēles sandbox kā labi zināms Minecraft ne tikai tie ir patiess fenomens pasaulē youtubersViņiem ir arī nozīmīgs izglītības potenciāls.

Šajā rakstā mēs izpētīsim plašu piedāvāto pedagoģisko iespēju klāstu.

Priekšnoteikumi: spēles reālajā vidē

Ir pierādījumi, ka spēle ir bijusi cilvēka civilizācijas daļa no visattālākās izcelsmes un visām kultūrām un sabiedrībām (Gértrudix Barrio un Gértrudix Barrio, 2013), kas veido jauniešu un pieaugušo interaktivitātes elementu, caur kuru Viņi ir apguvuši un viņi ir iemācījušies.

Caur gadsimtiem spēle ir mainījusies vienlaicīgi ar visām atšķirīgajām kultūrām un sabiedrībām , pielāgojot to materiālajām un kultūras īpašībām, kā arī pieņemot ļoti neviendabīgus tipus un tipus.


Lai parādītu piemēru, pirms dažām desmitgadēm daudzi gados veci cilvēki tika audzēti lauku vidē, kurā spēles iesaistīja zāli, piemēram, govis vai aitas, jo daudzos gadījumos tie praktiski nebija no jebkura objekta, ar ko spēlēt daļu no kopējiem priekšmetiem, dzīvniekiem un iztēli. Gadu gaitā un industrializācijas un masveida produkcijas ierašanās laikā jaunieši aizgāja no spēles ar kopīgiem priekšmetiem, lai spēlētu ar lellēm un rotaļlietām, kas vēlāk ieviesa mazus elektroniskos elementus, kas radīja skaņas vai nelielas kustības.

Pateicoties jaunu informācijas un komunikāciju tehnoloģiju (turpmāk tekstā IKT) spēcīgai attīstībai, spēļu metodes un rīki šobrīd ir mainījušies, pielāgojoties šai jaunajai laikmetam, tāpat kā tās ir izdarījušas iepriekšējos gadsimtos. Tas nozīmē, ka cilvēks attīstās un arī visi tā apkārtējie elementi ; Tāpēc mums ir jāsaprot, ka šīs jaunās ēras jaunieši tiek izmantoti, lai dzīvotu kopā un arvien vairāk izmanto IKT.


Pedagoģiskās videospēles ierašanās

Mūsdienās jauniešu pamata spēles elements ir videospēles. Kā tas notika tradicionālajos spēļu režīmos, mēs varam arī tos izglītot, izmantojot šo jauno rīku (kuru aizvien vairāk ievēro un izmanto). turklāt veicinot ļoti dažāda satura patstāvīgu mācīšanu un reizēm , ar ievērojamu sarežģītību.

Sandbox tipa video spēle

Plašā videomateriālu žanru sortimentā, kurā visi var piedāvāt dažādus mācību veidus un uzlabot kognitīvās prasmes, ir vissvarīgākais žanrs, ko var piedāvāt neskaitāmas iespējas: videospēles smilškastes tipa.

Šis videomateriālu žanrs ir zināms, ka tā piedāvā saviem spēlētājiem atvērtu pasauli, kurā ir lielas iespējas mainīt un veidot vidi, kā arī sekot nelineārajam argumentam, kurā spēlētājs pats daudzkārt mērķus izvirza, tādējādi ļaujot viņam uzlabot savu radošums, iedvesmojošs stāstījums un stāstu un pieredzes veidošana. Ja jūs pievienojat šim kokteiļam sociālo daļu, kuru tie parasti ietver, šāda veida videomateriāli kļūst par lielisku līdzekli, lai veicinātu mācīšanos , radošums un, protams, jautri.


Ierobežojumus izvirza pats

Saskaņā ar šo jauno perspektīvu, kas dod mums šo video spēles žanru, kurā ierobežojumus nosaka lietotāja iztēle, jauni iespējamie to pielietojumi izglītībā un mācībās gan ārpus telpām, gan klasēs, tādējādi radot eksperimentus, ko skolotāju kopienas, kas izmanto smilšu žanra video spēli skolās, sauc par "Minecraft", lai veiktu un demonstrētu ieguvumus, kas gūti, izmantojot šīs lietojumprogrammas.

Labs piemērs Minecraft izmantošanai klasē ir tā, ko veica Sarah Kaviar, kura 2013. gadā rīkoja konferenci Progresīvās izglītības tīklā, kurā viņa parādīja projektu, ko viņa dara ar saviem studentiem humanitāro priekšmetu jomā. Tajā šī spēle tika izmantota, lai atjaunotu dievkalpojumu vietas pasaulē, un pēc tam veic vairākas spēles, kurās tās demonstrē savas zināšanas par šīm vietām; sniedzot ļoti apmierinošus rezultātus attiecībā uz studentu mācīšanos.

Šīs smilškastes video spēles ietekme ir tik liela, ka Spānijā un ārzemēs ir plaša sabiedrība ir veltīts Minecraft izpētei un īstenošanai klasē lai veicinātu studentu iesaistīšanos noteiktā satura apgūšanā un radošuma un autonomas mācīšanās veicināšanā.

Izglītība un izklaide iet roku rokā

Pēc video spēļu izmantošanas pētījuma šajos nolūkos termins ir dzimis izglītojošie pasākumi (Gértrudix Barrio un Gértrudix Barrio, 2013), vārda "izglītība" (izglītošana) un izklaides (izklaide) savienības augļi, par kuriem ir radušās vairākas izmeklēšanas, kas parādīja lieliskos rezultātus, kas iegūti izglītības Digitālās imersīvās vides, tas ir, smilškastes tipa videospēles, kuras pēc Sorathia un Servidio (2012) vārdiem: "piedāvā vietu konstruktīvistu teorijas empīriskai pielietošanai".

Šo pētījumu rezultāti ietver mācību procesa kvalitāti , jo tas ļauj studentiem apgūt dažādas parādības perspektīvas un piedzīvot vairākas situācijas, kurās viņi iegūst zināšanas, kas ir viegli nododamas dzīvībai (Aldrich, 2009), (Dede, 2009) (Kapp un O'Driscoll, 2010). Šīs mācību programmas ir iespējamas, pateicoties šī video spēļu žanra nelinearitātei, kas skolotājam vai trenerim ļauj vieglāk personalizēt un veidot spēles mērķus, lai radītu mācību un jautru pieredzi studentiem

Ārpus klasēm

Neraugoties uz iespējamiem lietojumiem, kurus skolotāji var un ko veic daudzās pasaules vietās, smilšu spēļu videomateriālu, piemēram, Minecraft, izglītojošie lietojumi nav ierobežoti tikai ar klases telpu pieaugušā uzraudzībā. Patiesībā vienkārša un acīmredzama rotaļīga šo video spēļu izmantošana ir spēcīgs jauniešu izglītības potenciāls , jo lielākajā daļā gadījumu šo spēļu saturs un piedāvātās iespējas parasti ir ļoti piemērojamas reālajai dzīvībai, lai tas, kas no pirmā acu uzmetiena varētu šķist vienkārša spēle, var kļūt par pārsteidzošu pieredzi izglītojošs

Turklāt gan tieši, gan netieši Spēlētājs būs spiests izmantot iztēli un tādējādi apmācīt savu jaunradi , kurai būtu jābūt obligātās izglītības galvenajam prioritāram elementam.

Vēl viena smagsvara spēļu izmantošanas priekšrocība ir tā, ka lielāko daļu no tiem parasti nodrošina plaša tiešsaistes spēlētāju kopiena, kas, izmantojot sarežģītus rīcības kodeksus, veicina profesionālo darbību un iekļaušanas sajūtu neatkarīgi no viņu iespējām. spēlētāju sociāli ekonomiskās atšķirības; lai viņi galu galā būtu vērts izteikt: "laba pilsoņa simulatori", pievienojot papildu vērtību izglītības rezultātiem, kas izriet no tā izmantošanas.

Bibliogrāfiskās atsauces:

  • Aldrich, C. (2009). Mācīšanās tiešsaistē, izmantojot spēles, simulācijas un virtuālās pasaules: stratēģijas tiešsaistes apmācībai. Sanfrancisko: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). "Inmersive saskarnes iesaistīšanās un mācīšanās". Zinātne, 323. sēj., Lpp. 66-69.
  • Gértrudix Barrio, M. un Gértrudix Barrio, F. (2013). Uzziniet, spēlējot. Atvērt aizraujošās pasaules kā jauniešu mācību telpas. Jaunatnes pētījumu žurnāls, 101, lpp. 123-137.
  • Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). Mācīšanās 3D: pievienojot jaunu dimensiju uzņēmumu mācīšanai un sadarbībai. s.l. : Pfeiffer.
  • Kaviārs S. (2013). Izmantojot Minecraft klasē. Progresīvās izglītības tīkla nacionālā konference: Los Angeles.
  • Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "Mācīšanās un pieredze: materiāla mijiedarbība un izglītošana". Proceija - sociālās un uzvedības zinātnes, sēj. 64, pp. 265-274.
Saistītie Raksti