yes, therapy helps!
Vai videospēles padara mūs vardarbīgu?

Vai videospēles padara mūs vardarbīgu?

Marts 29, 2024

Daudzus gadus plašsaziņas līdzekļi ir iedvesmojuši baumu par to, ka videospēles ar vardarbīgām tēmām ir ļoti svarīgs riska faktors tāda paša veida izturēšanos jauniešu vidū.

Pat uz brīdi tika norādīts, ka RPG ir ļoti bīstami rīki, jo viņu spēlētāji patiešām varēja ticēt spēlētājam.

Videomateriāli: vai viņi dara mūs vairāk vardarbīgu vai agresīvu?

2000. gada pavasarī 16 gadus vecais zēns nežēlīgi nogalināja savus vecākus un viņa deviņu gadu veco māsu ar katānu un pēc viņa darbībām sauca par "katana slepkavu". Neskatoties uz noziedzības nopietnību, milzīgs plašsaziņas līdzeklis padarīja to par to, ka laikmetā plašsaziņas līdzekļi apgalvoja, ka slepkava ir izdarījis viņa darbību, jo viņu spēcīgi ietekmēja videomateriāla Final Fantasy VIII galvenais varonis, kas lika daudziem cilvēkiem izlikties par videomateriālu un lomu spēļu spēlēšanu.


Šajā rakstā netiks pievērsta uzmanība tam, kā plašsaziņas līdzekļi kropļo informāciju vai sabiedrības reakciju, ņemot vērā videomateriālu radītās tehnoloģiskās pārmaiņas. Teksts koncentrējas uz noskaidrojiet patiesību par binomu vardarbību videogames lai atbrīvotos no sociālajiem aizspriedumiem un parādītu patieso korelāciju.

Vardarbīgo videospēļu seku realitāte

Pašreizējā jautājuma realitāte ir neskaidra, jo šajā sakarā trūkst pētījumu. Tomēr pierādījumi lielākoties apstiprina, ka videospēles nav vainīgas vardarbīgas uzvedības radīšanā spēlētāju vidū, neņemot vērā vardarbīgu filmu vai noziegumu romānu.


Patiesība ir tā, ka gadu gaitā videospēļu skaits ar vardarbīgu saturu ir palielinājies , kā arī viņu skaidrība un reālisms. Bet vēl ir taisnība, ka vardarbības līmenis jauniešu vidū ir ievērojami samazinājies (C. J. Ferguson, 2010). Neskatoties uz šo argumentu, kas daudziem Ĝautu izprast videomateriālu iesaistīšanos jauniešu vardarbībā, ir autores, kas cenšas pierādīt pretējo, tāpat kā Andersona (2004) gadījumā, kurš publicēja pārskatu par Vairāki raksti, kuros viņš secināja, ka, veicot vairāk pētījumu saistībā ar vardarbību un videospēles, viņu attiecības ir skaidrākas.

Pētījumi par visām gaumēm

No otras puses, citi pētījumi, ko veica pētnieki, apgalvo, ka video spēļu un vardarbības attiecība ir ļoti pārspīlēta katru dienu, tāpat kā Tear un Nielsen (2003), kas veica trīs eksperimentus, cenšoties pierādīt, ka videospēles tie samazināja profesionālo uzvedību vai, citiem vārdiem sakot, sociāli pieņemtu darbību rezultātus, iegūstot rezultātus, kas noliedz viņu hipotēzi. Vēl viens līdzīga pētījuma piemēru veica Parker et al. (2013), kas centās parādīt savu hipotēzi, ka videospēles un televīzija bija spēcīgas uzvedības problēmu prognozes un kur viņi atklāja, ka tas tā nav video spēļu gadījumā .


Kā redzam Videomateriālu izraisītā vardarbība izpaužas kā spēcīga polaritāte. . Šī polarizācija pamatojas uz rezultātu novirzi, kas parādīti dažādos pētījumos par vardarbības un videospēles attiecībām, ko lielā mērā var izskaidrot ar ierobežojumiem, kurus šie pētījumi cieš, un mēs komentēsim tālāk.

Polaritātes cēloņi vardarbības un videospēles attiecību pētījumos

Galvenā kļūda, ka pētījumu rezultāti, kas atbildīgi par to, lai novērtētu attiecības starp jauniešiem parādītajām videospēlēm ar vardarbīgu saturu un vardarbību, lielākoties ir lielā grūtība objektīvēt šāda veida pētījumus (CJ Ferguson, 2010).

Vardarbības līmeņa mērīšana nav viegls uzdevums, un faktiski daudzi standartizēti vardarbības pasākumi patiesības brīdī nav pozitīvi saistīti ar reālu agresīvu uzvedību, kas daudzos gadījumos rada rezultātu daļu iegūti nav simtprocentīgi. Papildus tam lDiemžēl videospēles šobrīd nav pētījuma objekts, kas interesē lielu pētnieku masu , tāpēc liela daļa no šiem pētījumiem ir detalizēti pētījumi ar zemiem resursiem, un tāpēc tikai nelielu daļu no tiem izdodas publicēt žurnālos vai plaši izplatītos plašsaziņas līdzekļos. Šajā sakarā jāpiebilst, ka parasti netiek ņemta vērā trešo mainīgo lieluma ietekme, piemēram, dzimums, ģenētika, sociālais konteksts utt.

Tomēr visnekaitīgākais un nopietnākais no šiem ierobežojumiem, bez šaubām, ir daudzu autoru acīmredzamais centiens pasliktināt iegūtos rezultātus, pārspīlēti vai nepieļaujot tos, kas ir pretrunīgi, lai publicētu viņu publicēto pētījumu un veiktu nevajadzīgu darbu pētnieku kopiena un videospēļu izstrāde.

Psikogaminga vīzija par šo jautājumu

Mūsu redzējums par vardarbības un videospēļu attiecībām ir skaidrs. Mūsu apmācība un mūsu pieredze ļauj mums redzēt, ka šīs attiecības būtiski neatbilst , kas ir mazs ietekmes faktors, un vienmēr ņem vērā citu faktoru summu, kas ir daudz nopietnāki kā sociokultūras līmenis vai vardarbība ģimenē.

Turklāt mēs ticam ļoti pateicamies, pateicoties tādiem pētījumiem kā Barlett et al. (2009) vai iepriekš minētais Fergusons (2010) un pieredze, ka videospēles ir spēcīgi mācību līdzekļi, kas spēj pareizi izmantot, lai uzlabotu un uzlabotu kognitīvās spējas, piemēram, radošumu, uzmanību, koncentrēšanās un kosmosa vizuālo sniegumu, cita starpā. Turklāt, protams, tie ir ļoti efektīvi brīvā laika pavadīšanas līdzekļi un alternatīva lasīšanas un domāšanas metode jauniešiem, kuri šobrīd ir stingri sakņojas tehnoloģijā.

Bibliogrāfiskās atsauces:

  • Anderson, C. A. (2004). Jaunums par vardarbīgu datorspēļu spēlēšanu. Pieaugušo žurnāls, 27, 113-122.
  • Barlett, P. C.; Patskaņi, L. C.; Shanteau, J.; Crow, J. & Miller, T. (2009). Vardarbīgu un nevardarbīgu datorspēļu ietekme uz kognitīvo darbību. Cilvēka uzvedības datori. Vol. 25, 96-102.
  • Ferguson, C. J. (2010). Blazing Eņģeļi vai Resident Evil? Vai vardarbīgas videospēles var būt labs spēks? Vispārējās psiholoģijas apskats. APA Vol 14 (2), 68-81.
  • Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). Vai televīzijas un elektroniskās spēles prognozē bērnu psihosociālo pielāgošanos? Garenvirziena pētījumi, izmantojot Apvienotās Karalistes tūkstošgades kohorta pētījumu. Arch Dis Child Vol. 98, 341-348.
  • Tear, M. J. & Nielsen, M. (2013). Nespēja pierādīt, ka vardarbīgu videospēļu atskaņošana mazina profesionālo uzvedību. PLOS ONE. Vol. 8 (7), 1-7.

David Perry: Will videogames become better than life? (Marts 2024).


Saistītie Raksti